Ignacio Bechara

10/09/2014

“Espacios emulados” – “espacios paralelos” – “espacios simulados”

Emular: Imitar las acciones de otro procurando igualarlo o superarlo. Ej.: Emular a su maestro.

Paralelo:

Simular: Representar una cosa fingiendo o imitando lo que no es.

Simulador: adj. Que simula: imagen simuladora de la realidad. Sistema o dispositivo diseñado para simular un determinado proceso como si fuera real: Simulador de vuelo.

Sistema: Es un conjunto de partes o elementos organizados y relacionados que interactúan entre si para lograr un objetivo.

Recuerdo: es aquella imagen del pasado que se tiene guardada en la memoria, por tanto, la memoria es la capacidad de almacenar, retener y recordar información. Es la función cerebral que gracias a las conexiones sinapsicas entre las neuronas nos permite retener las experiencias pasadas. Cuando las neuronas dispuestas en un círculo refuerzan la intensidad de la sinapsis inevitablemente, se estarán creando recuerdos.

 

Sistema de simulación de recuerdos: “Celaje”.

Concepto de obra:

Consiste en una instalación audiovisual, con un  video proyectado en espacios físicos concretos (pared, piso o techo de un lugar), a modo de abertura: puertas o ventanas, claraboyas, huecos, etc.

Dichas proyecciones tienen como cometido, exponer al observador a una instancia de emulación audiovisual de un espacio reconocible, diferente al espacio concreto de la proyección. Con esto se buscará que la obra de ciertos indicios sensoriales que permitan al espectador completarla con el recuerdo de su propias vivencias personales, en espacios similares a los emulados en la proyección.  Para favorecer dicho proceso, se dispondrá de un punto de vista de cámara, similar al punto de vista del observador.  EL juego central de la obra es permitir correr por un rato el velo de lo real, de lo tangible y dejarse llevar por un espacio de realidad aparente, que obre por sugestión sobre el bagaje de recuerdos del observador.

Celaje

Cielo con nubes tenues y de varios matices. Claraboya o ventana. 

Un recorte visual en el techo, con un marco concreto de madera, dará sitio a una emulación de cielo abierto, en el cual observamos el recorrido de la luz, las nubes, y algunas aves. Acompañando la proyección,  escuchamos un archivo de sonido estéreo compuesto por un registro de tinte realista de ese espacio emulado.

Ubicado en el suelo, encontramos un mobiliario funcional que contiene los requerimientos técnicos: el proyector, la computadora y los parlantes, en el centro de la proyección y conectado a la fuente eléctrica.

celaje

Imagen 3d de referencia – Primera aproximación a la espacialidad de la obra. 

Conceptos técnicos del video:

Trabajando con Adobe Premiere, investigar el tratamiento de imagen a partir de blend. trabajar con la temporalidad de la imagen aplicando videos simultáneos

Armado de un guion para dar forma al video.

Conceptos teóricos para investigar:

Metonimia: Figura consistente en designar una cosa con el nombre de otra con la que guarda una relación de causa o efecto, autor a sus obras, etc.

Es una figura retórica que consiste en designar una cosa o idea con el nombre de otra con la cual está relacionada semánticamente

Metalepsis: Figura que expresa la causa por la consecuencia y viceversa: la metalipsis es un tipo de metonimia.

Bibliografía :

Velocidad de escape. Mark Dery Ed. Siruela 1995

Imaginación y muerta imagina – Samuel Becket – Ed. Tusquets. Barcelona 1980

 

render 1

Guion para video del proyecto: Celaje
Escena Ref. img Video audio Efectos
10 a 10” Cielo celeste, donde lentamente ingresa una nube, de derecha a izquierda Comienza el sonido de ambiente: hojas en el suelo, canto de pájaros, ruido a maderas, puerto, agua.  
210” a 25” Cielo celeste, con cantidad de nubes que se superponen, en la escena, pasando de izquierda a derecha, con menor velocidad. Se establece el sonido de ambiente, se intensifican algunos sonidos y comienza un leve viento.  
325” a 30” Rápidamente, cruzan dos pájaros en la escena, por debajo de las nubes Sonido especifico de las aves, se suma al ambiente, el cual fue cambiando  
30” a 50” Las nubes se espesan y circulan con mayor rapidez, su tono se vuelve más gris. Se intensifica el viento, sonido de árboles moviéndose  
50” a 60” Se van oscureciendo las nubes ya situadas, de a grupos. El movimiento es casi imperceptible El sonido casi se disuelve, queda un ambiente tenso.  
60” a 70” Nubes de lluvia + primeras gotas comienzan a caer (filmar directas las gotas hasta que golpeen el lente de la cámara) Sonido de primeras gotas reales + gotas que no se ven.  
70” a 90” Nubes de tormenta en movimiento + lluvia de tormenta que comienza a impedir que se vea tras el celaje debido a que se acumula el agua + rayos como fogonazos que iluminan la escena. Sonido de tormenta, viento, arboles sacudiéndose, la lluvia sobre el techo de chapa, los truenos (posteriores a los rayos)  
90” a 100” Comienza a licuarse el agua acumulada, y la tormenta lentamente comienza a dispersarse El sonido de la lluvia se aminora lentamente. El viento desaparece progresivamente  
100” a 120” Quedan pocas nubes en el cielo, el celeste gana la escena y bandadas de pájaros pasan a lo lejos Vuelve el sonido de ambiente a tomar preponderancia.  
Loop Vuelve al inicio Vuelve al inicio  

Analizando el texto “Materia y Memoria. Ensayo sobre la relación del cuerpo con el espíritu” de Henri Bergson, encuentro algunos términos que me sirven para reflexionar y repensar conceptos para el proyecto de Celaje. Bergson explica el papel de los recuerdos y las imágenes en la memoria, no solo como acontecimientos aislados, sino como un proceso temporal y complejo que no atraviesa íntegramente. Primeramente, nos explica que el pasado sobrevive bajo dos formas: los mecanismos motores y los recuerdos independientes. En donde el cuerpo, es el eje conductor interpuesto entre los objetos a interactuar. Plantea la diferencia entre un recuerdo por habito (la repetición de una acción, nos lleva a recordar algo concreto) y los recuerdos originales en donde, en una primera instancia, la imagen se imprime por primera vez en la memoria y luego, se van creando nuevos recuerdo, utilizando como base, imágenes almacenadas en la memoria, de recuerdos anteriores (imágenes-recuerdo), en donde se den similitudes con esta nueva situación. En este proceso de almacenamiento, es donde se hace posible un reconocimiento inteligible  de una percepción ya experimentada. Esto es denominado por Bergson como “reconocimiento”, que sería, pues, “asociar a una percepción presente las imágenes dadas antaño en contigüidad con ella”. Dado este fenómeno, el recuerdo no surge más que una vez reconocida la percepción. Una vez reconocida, se da un proceso de selección de imagen sensorial, es decir, en nuestro cerebro, se optan por algunos recuerdos sensoriales por sobre otros, que dependen principalmente de los estímulos sensoriales presentes. También se da un esfuerzo de síntesis, para poder reconocer ese recuerdo.
Dice Bergson que “la mayoría de nuestros recuerdos se apoyan sobre los acontecimientos y detalles de nuestra vida. Los recuerdos que se adquieren voluntariamente por repetición son raros, excepcionales. Por el contrario, el registro a través de la memoria de hechos e imágenes se prosigue en todos los momentos de la duración, pero como los recuerdos aprendidos son más útiles, se los nota más” Es interesante destacar que lo que Bergson denomina imágenes, lo tomaremos como imágenes sensoriales y que lo que denomina recuerdos aprendidos, serán para nosotros, los recuerdos por habito. La palabra “imagen” proviene de “imago”: idea. Para Bergson, esta idea se inicia en el cerebro a partir de intercomunicaciones neuronales en donde participan activamente los recuerdos previamente adquiridos, luego, nuestros órganos hacen de intermediario entre esas ideas y las nuevas percepciones sensoriales del mundo exterior. Por otro lado, en relación al proyecto, hay que tener en cuenta que a medida que los recuerdos se hacen presentes en la persona, se van haciendo cada vez más sensoriales, más claros e intensos; pero en consecuencia, se pueden trasladar elementos imaginativos a los elementos sensoriales. Por ende, debemos partir de la premisa de que todo recuerdo será una conjunción, una composición compleja entre recuerdos de una realidad pasada y una ficción propia de cada uno. Tener conciencia de eso, es fundamental para dar forma al proyecto.

Comienzo a trabajar con la edición de sonido en Audacity: El trabajo consiste en generar una pista de audio estéreo que sea parte integral del proyecto. En esta primera aproximación, generando una simulación del sonido de una tormenta a partir de diferentes tomas directas.

Captura - Sonido 1

Captura de pantalla del trabajo en Audacity.

 

Durante la clase del 24 de septiembre, se editó gran parte de la pista de audio del proyecto “celaje”. Hasta el momento, el audio consta de 13 pistas de audio estéreo que trabajan en conjunto para conformar una única pista estéreo que intenta simular una tormenta de corta duración pero de brava intensidad. Se utilizaron diferentes recursos de grabación: toma directa de tormentas; grabación casera de gotas y sonidos de agua; grabación de viento y sonidos de truenos descargados de Internet.

captura audio 2

captura audio 3

Los peligros del post humanismo.
Análisis del texto de Mark Dery en relación con el proyecto de Espacios Simulados: “celaje”

En este tramo del texto, se hace referencia a la temática posthumana, en donde el futuro del cuerpo y la mente humana pueden entrar en diferentes procesos de evolución y cambio. Esto tiene un primer punto de contacto con mi trabajo, en donde el cambio se convierte en actor principal. El proceso temporal desnuda un rasgo evolutivo, de cambio, en donde la mutación forma parte del proceso.
Como menciona Mark Dery, “Murphy, cofundador del Instituto Esalen, un centro de desarrollo del potencial humano en Big Sur, California, sostiene que si las disciplinas de yoga, chamanismo, lo somático o  terapéutico se practicasen ampliamente, serían un trampolín en la evolución humana hacia la telepatía, la telequinesia, la predicción del futuro o la modificación de las estructuras, los estados y los procesos corporales”. Esto nos deja ver que esos procesos de cambio requieren en un punto de alguna especificación, de un cambio en la habilidad o destreza humana, que conllevaría en un proceso evolutivo, a mayor o menor plazo. Cuando en mi trabajo trato de desarrollar el concepto de “Simulación”, doy cuenta que se requiere un proceso a partir de un sistema determinado, que si bien no es propio del cuerpo humano, posee un funcionamiento particular y controlado, que puede ser optimizado en la aplicación de determinadas herramientas. En mi trabajo, el tratamiento de imagen y sonido requiere necesariamente de un proceso de evolución a partir de la aplicación de sucesivas herramientas de edición. Dery remarca el concepto cuando plantea que “del mismo modo, Michael Hutchison señala que la evolución puede conllevar eI desarrollo de nuevas habilidades mentales, mediante el uso de máquinas mentales, drogas inteligentes y otras tecnologías mentales”. Relacionando el concepto de evolución a la acción de agentes externos al cuerpo humano, que sean intermediarios para generar dicho desarrollo. en mi trabajo, el sistema de simulación intenta accionar sobre la percepción humana, interfiriendo específicamente sobre los recuerdos asociados a una serie determinada de estímulos audiovisuales.

Dery plantea como “El científico informático Daniel Hillis imagina que el proceso de la evolución de las máquinas nos llevará a cosas que ahora no podemos imaginar. No creo que llegue a ser inmortal, pero puede que mis hijos sí. EI nanotecnólogo K. Eric Drexler teoriza que las mismas máquinas microscópicas que llevarán a cabo la reparación celular (y por tanto una casi inmortalidad) permitirán que la gente cambie sus cuerpos en formas que vayan de lo trivial a lo increíble o a lo estrafalario. Algunas personas podrían abandonar la forma humana al igual que una oruga se transforma para luego volar; otras puede que dirijan su humanidad natural hacia una nueva perfección” Esta teoría sobre la evolución de las maquinas encaja dentro de mi proyecto desde el punto en que el sistema que intento montar, tiene como finalidad, convencer al observador de que tal situación es “factible” aunque sea a partir del supuesto de lo irreal de la puesta misma. Un proceso de simulación tiene que poder nacer a partir de que el observador tenga plena conciencia de que dicho sistema es una simulación de un hecho real y no el hecho consumado. Que el observador acepte que forma parte del sistema de simulación es el primer paso para que éste se deje llevar por el proceso y deje fluir sus recuerdos sin sentir que el sistema lo está presionando para conseguir un objetivo. Si partimos de la premisa en que el observador es consciente del proceso de simulación, podrá aceptar las reglas del juego y dejarse llevar, si intentamos engañar al observador seguramente lo encontraremos reticente e impermeable ante los estímulos que dispongamos durante su experiencia con el sistema de simulación.
Dery continúa ejemplificando que “para eI científico informático Gerald Jay Sussman, pronto llegará el dia en que se podrá digitalizar una conciencia y almacenarla en un disco. «No queda mucho a partir de ahora», le dijo al escritor científico Grant Fjermedal en Los constructores del mañana: Un Mundo Feliz de máquinas con cerebros vivientes. Desgraciadamente, me temo que formo parte de la última generación que morirá. Lo que ahora son conjeturas científicas antes fue ciencia ficción” El hecho de pensar en conciencias digitalizadas suena perturbador, imaginar un mundo en donde ordenadores sean capaces de almacenar sentimiento resulta extremo. Lo que si me resulta muy interesante, es analizar en paralelo los sistemas de almacenamiento neuronal con los sistemas de almacenamiento informáticos. Si lo que se pudieran almacenar son los recuerdos, y en dicho almacenamiento tengamos el control total del almacenamiento de cada detalle (imágenes, sonidos, recuerdos táctiles e incluso emocionales) podríamos recurrir al detalle especifico del recuerdo que queramos re-vivenciar y volver a recrear de algún modo las sensaciones percibidas durante dicho recuerdo. Seguramente esto nos acercaría a la posibilidad de tener recuerdos mucho más fidedignos.
Dery continua disparando: “EI perverso y brillante horror corporal de ciencia ficción de David Cronenberg, constituye una extensa meditación sobre la división mente/cuerpo en esta era de la información en la que, como señala Scott Bukatman, da aparente dicotomía mente/cuerpo es reemplazada por la tricotomía mente/cuerpo/rnáquina”. Con esto puedo tomar un nuevo tema para investigar en mi trabajo. ¿Mi sistema de simulación constituye una tricotomía entre mente/cuerpo/maquina? ¿Será necesario adecuar el sistema a este concepto para que sea eficiente y pueda brindarle al espectador una experiencia de simulación que sirva de disparador para estimular sus recuerdos? Que a partir de este texto se disparen dos nuevas preguntas es un buen punto de partida.
“Según Martin Scorsese, en cierto sentido, Cronenberg es el hermano gemelo oscuro de McLuhan, ya que considera los medios electrónicos y los aparatos mecánicos no como una extensión del hombre, sino como agentes de una morfogénesis que no siempre resulta agradable de ver. En su obra maestra, Videodrome (1982), el director recrea la frase de Visual Mark: “PRIMERO VES VÍDEO. LUEGO LLEVAS VÍDEO. LUEGO COMES VÍDEO. LUEGO ERES VÍDEO”.  O como el profesor Brian O’Blivion (el profeta de los medios), le dice a Max Renn, protagonista de la película: «Tu realidad ya es a medias una alucinación de vídeo. Si no tienes cuidado lo será completamente. Tendrás que aprender a vivir en un nuevo mundo muy extraño». En el mundo electrónicamente mediante de Videodrome, los pensamientos son omnipotentes: la convicción de los primitivos de Freud (su capacidad de alterar el mundo exterior con un simple pensamiento) se reproduce inesperadamente en una cultura cibernética en la que las sensaciones cinéticas y táctiles han sido superadas en su mayor parte por el consumo sedentario de imágenes en pantallas de vídeo. La pantalla de televisión es la retina del ajo de la mente», declara O’Blivion. «Por tanto, la pantalla de la televisión es parte de la estructura física deI cerebro. Por tanto, todo lo que aparece en la pantalla es una verdadera experiencia para los que la miran. Por tanto, la televisión es la realidad y la realidad es menos que la televisión” En cuanto a esta serie de conceptos, cabe destacar que cualquier sistema de representación audiovisual, como el video o la televisión, utilizan un sistema determinado, que lleva al espectador a compenetrarse con el contenido expuesto en sus pantallas, al punto tal en que por momentos se pierden los límites entre realidad y ficción. En mi sistema de simulación, una pantalla forma parte importante del trabajo. Si bien la intención no es tratar de romper con el límite entre lo real y lo ficticio, resulta interesante que la proyección se resuelva sobre la superficie superior del cielorraso, obligando al espectador a forzar su postura para observar la proyección hacia arriba. Esta incomodidad tiene un componente interesante en el funcionamiento del sistema, ya que el adoptar una pose en particular forma parte importante de un recuerdo. Cuando observamos el cielo y nos detenemos en él, nuestra postura está condicionada, debemos ajustar nuestro cuerpo para una observación nadiral (de abajo hacia arriba, perpendicular al plano tangente al punto, cuya situación sobre el terreno describe una alineación con dicho eje, aunque puede ser relativa en función a la modificación de nuestra mirada)

Sistema de Simulación - proyecto Celaje FINAL

Desarrollo de la estructura de la obra:

El proyecto, en su inicio, tenía un concepto espacial casi cerrado, en donde se intentaba dar desarrollo al sistema de simulación. Una especie de caja contenedora que delimitaba y enmarcaba la obra. Concretamente, era un piso de listones de madera, con un barandal. Este diseño surgió a partir de los condicionamientos propios de trabajar con materiales con los que estoy acostumbrado a trabajar y que pueden tener una factura personal, sin necesitar de la intervención de un grupo de ingeniería o de desarrollo. Trabajando en clase, llegamos a la conclusión de que este concepto y estos materiales, me alejaba totalmente de la idea original de la obra, en donde se busca desarrollar un sistema de simulación que quede evidenciado ante el observador. Un sistema que sea simulación en todos sus aspectos: La imagen proyectada del cielo es un registro intervenido de la realidad, al igual que el sonido, que implica una serie de tomas directas intervenidas y editadas. La estructura espacial del sistema tiene que poder mostrar sus propias entrañas, su enmarañado de cables que hacen posible el funcionamiento del sistema. Tiene que quedar a la vista del observador toda la conexión eléctrica y electrónica.

La transparencia en el soporte puede brindar una solución al problema del montaje de dicho sistema. No solo como apoyatura sobre la inmaterialidad propia de la simulación, sino como forma de dejar en evidencia la funcionalidad.  Una plataforma de vidrio para circulación, permitiría que las conexiones y cables queden a la vista y que el espectador pueda caminar por sobre ellos. El proyector suspendido del techo, unido a la estructura solo por sus cables de señal y de tensión. Una serie de auriculares colgantes para escuchar el audio. Se pueden utilizar prolongaciones entre los componentes para extender las conexiones. Queda por definir cuál será el componente de reproducción de video y sonido.

 

El proyecto consiste en la realización de un sistema Audiovisual que efectúa la  simulación de un evento de características naturales, (en este caso, una tormenta) en donde se invitará al observador a participar del mismo, a partir de este proceso destinado a estimular sensorialmente su capacidad de memoria y traer al presente sus recuerdos y experiencias.

Sistema de simulación: “Celaje”

(Aproximación sensorial a los recuerdos almacenados)

Ignacio Bechara Proyectual 1 – Cátedra Cáceres Universidad Nacional de Arte – 2014

 

Detalle técnico:

  • Video-proyección: Registro (cielo y tormenta) intervenido digitalmente.
  • Sonido: Serie de tomas directas de audio, intervenidas digitalmente. Reproducción a partir de auriculares.

 

Estructura espacial:

  • Placa de vidrio sobre base de aluminio. Medidas: 5 mts. x 5 mts.
  • Estructura de aluminio y tensores. Medidas: 5 mts. x 5 mts. x 2,90 mts. de altura

 

Render para Blog

 

 

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